- 名称:
coc_expansion
- 作者:
咖啡
- 版本:
1.0.0
- 兼容版本:
OlivOs 0.10.17
- 平台:
QQ
- 操作系统:
只能说作者使用的是window10
- 前置插件:
OlivaDiceCore
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说明
本插件旨在改进一部分青果骰在coc(克苏鲁的呼唤)和dg(绿色三角洲)使用上的部分不便。插件将大量修改原版青果的指令,并且使用random库中的方法获取随机数(简而言之,伪随机),以及可能对python版本有要求?不太清楚。
插件内指令均匹配空白字符,大小写,对应的全半角符号,所有除法向下取整。
插件功能可以选择性关闭,正常打开一次插件后可在\plugin\data\coc_expansion下看到option.json,打开后将不需要的功能后的=true
改为=false
即可。其余文件夹放置了如其名所示的文件,内部为群号.json或p_QQ号.json,前者为对应群聊数据,后者为私聊数据。
插件添加指令如下,其中n
为数字,括号
内为可选:
.rc/ra [技能]
将会覆盖青果自带rc/ra的功能,检定优先调用群规则,其次人物卡规则,最后官方规则。指令支持多轮检定(也就是#)奖励惩罚(b 或 p)组合检定,组合检定用逗号分开,技能共同使用一样的奖惩,如.rcb 侦查,心理学
代表过一次侦查与心理学的组合检定,均带一个奖励骰。
需要时,可以单独调整技能,如.rc 侦查-10,心理学+20/4,聆听50
,调整格式为技能n +-*/n…,将会从左到右依次计算,如心理学+20/4
代表心理学技能值+20后,除5,向下取整,而不是先乘除,后加减,不支持乘方。
此外,检定可以使用难度名称调整,如.rc 困难侦查
,支持极难,极限,困难,自动失败,自动成功,大成功,大失败等字段。成长不再会添加带有奖励的技能,成长不再会添加困难难度下普通成功的技能,输出时将会显示失败。成长在dg规则下不再会添加成功的技能,反之,添加失败的技能。同时,dg规则下b/p改为+20/-20,用以适应dg规则的调整。r任何规则下不支持rcv或rch,会按照原版青果指令处理。
并且,coc规则下rcb/p不再会错误计算奖励或惩罚,比如b=[0,1],1d100=80时,将使用1而非0,结果为10,而不是青果的0,p=[0,1],1d100=80,不使用1而是用0,结果为100。我似乎看见说将会修改,但目前可能还没更新?至少我测试下会有这样的bug。
.sc
支持直接输入.sc(b/p)
进行理智检定,如.sc
表示进行一次理智检定,约等于.sc 0/0
,也可以输入.scb
进行带奖励骰的理智检定。支持多重理智检定,用逗号分割,如.sc 0/1d3,1/1d6
表示同时检定理智,取损失最大的,sc大失败时取满,但是对于类似.sc1d6/1d3
这样的数值,大失败结果会是3而不是理论最大的6,这是为了与coc规则书一致和方便偷懒设计的。同时,为了防止scb2 1/1d3
被错误识别,带两次奖励的sc应该为.sc2b 1/1d3
,惩罚同理。支持使用na的形式输入习惯恐惧,判定为sc数值加习惯恐惧值高于sc最大值时,自动降低到正常幅度,如.sc2a 1/1d3
,假设结果为1d3=3,大于已经损失的2,结果改为3-2=1。
.cr
方便信用增长,指令后面接目标值或规则书财富评级名称,如可以输入.cr富裕
或.cr 90
以快速得到信用增长量并且自动录入。
.en
任意规则下en支持同时多技能成长,用逗号分割。如.en 侦查,心理学
。此外,在dg规则下成长改为增长所有技能1d4点,或指定技能1d4点,如:.en 侦查
代表侦查+1d4。除此之外,en还支持enshow,enclr,功能为显示已有的成长与清空成长,endel,enadd为删除/添加成长,可用逗号,如:.enadd 侦查,心理学
.dg (n)
效果是如.coc
般快速车出对应数量的卡,如.dg 5
代表车卡五次。n为空时默认为1。
.wp/.wpdg [武器名]=[原始武器]
插件自带了一部分武器数据,但名字均参考规则书,可以通过这个指令简化输入,如输入.wp 沙鹰=IMI沙漠之鹰
后,输入沙鹰将会与输入IMI沙漠之鹰相同。想要设置dg的武器名时需要.wpdg 枪=长点射
这样,与正常coc规则不同。
.wpnew
设置额外的武器,用逗号分割,接受武器名,伤害,贯穿与否,武器名任意,伤害格式为ndn+n+(半/n)db+其他。ndn可重复任意次,db只可出现一次,可以使用ndb或半db作为参数,前者为n倍db,后者为1/2db。贯穿与否将决定贯穿伤害是否加上武器伤害,接收ture或false。如.wpnew 手枪,1d10,ture
代表新建一个伤害为1d10,可贯穿的手枪。
.wpdgnew
同wpnew差不多,但是接受四个参数,分别为武器名,伤害,致死与否,致死等级,前三同wpnew一致,但致死与否表示的是是否有致死而非贯穿,第四个致死等级表示致死的成功率,输入数字即可,如.wpdgnew 冲锋枪,1d6,ture,40
表示可致死等级40,伤害1d6的武器。致死为false时仍然要填写致死等级。
(n)#(n)i (n)v (n)a[武器名]
快速计算武器伤害#前面的数字表示伤害次数,i前面的数字表示贯穿,如:3#2i 手枪
假设手枪伤害为1d10且能贯穿,则表示计算3次手枪伤害,其中两次贯穿,即为1d10,1d10+10,1d10+10。贯穿数不得超过使用数,如3#4i手枪
。v前面的数字表示弹幕子弹数,比如3#2i8v冲锋枪
,表示三次含8发子弹的弹幕中有两次贯穿,为3发子弹贯穿,5发子弹正常计算,一次正常计算,也就是3次子弹命中并造成伤害。 a前面的数字代表了敌人的护甲,对于弹幕每一发子弹都要计算护甲,而对于其他形式,每一次使用数(无论贯穿与否)都要计算护甲,如3#2i2a手枪
代表3次手枪伤害,2次贯穿,敌人2甲,也就是1d10-2,1d10+10-2,1d10+10-2,对于霰弹枪,需要手动输入[敌人护甲]a来计算,并且实际结果为4d6-4,可能会导致4d6=1,1,1,6时最终结果为5而非2。iva单独输入时均默认为1,武器名带有这些字母时,可用感叹号隔开,如#i !IMI沙漠之鹰
表示IMI沙漠之鹰贯穿一次,因为i无参数时默认为1,!隔开了大写i和i,防止混淆(毕竟插件不区分大小写)。值得注意的是,武器伤害含有db时会自动计算db,半db伤害为db结果/2,如db1d4时,结果为1d4=3,3/2=1,伤害最终为1。可在设置中关闭。
n(d)#ia [武器名]
dg规则下的武器使用,同上文差不多,但是i代表大成功而不是贯穿。需要计算致死等级时需要输入d,如#冲锋枪
,表示计算冲锋枪伤害,3d#冲锋枪
表示计算三次致死,无论成败都会显示结果以方便计算对巨型敌人的成效。
.fi
快速创建战斗轮,使用时应该@需要的人,之后在@xxx后用:隔开并选填调整,调整包括直接输入n代替敏捷与+-*/n更改敏捷,或输入技能名替代使用技能。最后可选加上npc:名字:n 表示添加非玩家角色进入战斗轮,名字为前值,敏捷为后面带的值。如.fi @小明:+50 @小刚:汽车驾驶 npc:邪教徒:80
,表示创建战斗轮,其中小明敏捷+50,小刚使用汽车驾驶代替敏捷,同时加入敏捷80的“邪教徒”。
.fic
同.fi类似,但是所有人的敏捷/对应技能/npc敏捷都作为技能值进行检定,规则同coc规则书可选:先攻检定一致。
.mov
同.fic类似,通过体质/调整后技能检定决定mov值,也可手动.st MOV n,不然调用str,siz,dex自动计算。如.mov @小明,@小刚:汽车驾驶 npc:邪教徒:7
表示进行追逐,调用小明的敏捷和小刚的汽车驾驶检定mov,邪教徒的mov永远是7。
最后,设置中大部分内容同指令一致,比较特别的是weapon_damage表示是否接受#武器名这样的指令,wp_db表示是否在输出武器伤害时计算db,exit表示的是是否退群时自动删除所有群聊数据(虽然没什么意义,我猜积累到mb可能都难)。
更新
时间不够,详细见文件内说明。
截图示例